Step.3 実際に使ってみよう
さぁ、早速このStep3で実例を紹介していきましょう。
前回の操作を参考に使ってみましょう。
初めにここで使う実例のもの
└基本(輪郭)
モデリング
立体加工
├膨張…文字を膨らませる
├スロープ…膨らます+膨らます形状を指定する
├メタボール…膨らます+文字を太くする
├曲げる…パーツを曲げたような配色にします
├ねじる…パーツをねじります
├平面でカット…膨らませた文字を平面でカットします
└載せる…ここではあまり使わないので省略
平面加工
├輪郭加工…輪郭を太らせたり痩せさせる、ギザギザ、丸めたりします。
├縁取り…文字の縁取りをします
├輪郭ボカシ…輪郭をぼかします
├拡大/回転…文字を拡大縮小、回転させます
├パース…上の「拡大/回転」よりもキレイに拡大縮小、回転や奥行き文字にさせます。ここではよく使うので重要です!
└モーションブロー…文字に何度も影を重ねるような特殊効果を付属します
表面加工
├マッピング…文字の明暗による透明度を指定します
├ざらざら…その名のとおり
├ヘアライン…あまり変化がなかったので省略
└穴…文字にクレーターのような穴をあけます
特殊加工
├砂山…文字を砂のようにちらばめます
├ドットパターン…点で文字を表すような加工をします
└棒…棒で文字を表すような加工をします
カラーリング
├グラデーション…配色を設定し、対照方向を決め、色付けをします。色付けはやはり基本ですよね。
├タイル…配色を設定し、その色の形を決め、色付けをします。
├縞模様…配色を設定し、縞(しま)模様、要するに縦線、横線、チェック模様などを付け足します。
├等値線模様…配色を設定し、それをある点から決められた間隔に配色をしていきます。
└画像貼り付け…配色のかわりに、パーツの柄をその画像の模様にします。
質感
└発光…パーツを発光させます。質感Rで主に使うのはこれだけかもしれませんが…